Перейти к содержимому
R2R2 — компьютеры и комплектующие

DLSS, FSR, XeSS и генерация кадров: как это работает и когда включать

29 августа 2026

Как апскейлинг восстанавливает картинку из меньшего разрешения, чем отличаются технологии NVIDIA, AMD и Intel, что скрывается за режимами качества, откуда берётся задержка при генерации кадров и как всё это влияет на выбор видеокарты и монитора.

DLSS, FSR, XeSS и генерация кадров: как это работает и когда включать

Зачем вообще нужен апскейлинг

Рост разрешений обогнал рост производительности видеокарт. Переход с Full HD на QHD увеличивает число пикселей в кадре почти вдвое, на 4K — вчетверо. Одновременно игры обзавелись трассировкой лучей, которая на каждый пиксель тратит в разы больше вычислений. Рисовать всё честно в полном разрешении стало непозволительно дорого даже для старших видеокарт — отсюда идея: рендерить меньше пикселей, а недостающие восстанавливать.

Апскейлинг — это и есть восстановление: видеокарта рисует кадр в пониженном разрешении, а затем алгоритм увеличивает его до разрешения монитора, добавляя детали, которых в исходном кадре не было. Хороший апскейлер даёт картинку, почти неотличимую от нативной, при заметно более высокой частоте кадров. Плохой — мыло, мерцание и шлейфы за движущимися объектами.

Как работает апскейлинг: от накопления кадров к нейросетям

Простое растягивание картинки — как в телевизоре — деталей не добавляет. Современные апскейлеры работают иначе: они накапливают информацию из нескольких предыдущих кадров. Каждый кадр рендерится с небольшим сдвигом сетки пикселей, и за несколько кадров алгоритм «видит» больше точек, чем есть в одном. Зная, как объекты двигались между кадрами — это векторы движения, которые предоставляет движок игры, — можно совместить старые данные с новыми и собрать более детальный кадр.

Проблема временного накопления — движение. Если объект только что появился из-за угла, истории у него нет и восстанавливать нечего; если объект двигается быстро, старые данные надо правильно совместить с новыми, иначе получится шлейф. Именно здесь ранние апскейлеры давали характерные артефакты, и именно здесь на помощь пришли нейросети: они обучены на миллионах пар «низкое разрешение — эталон» и умеют угадывать, как должна выглядеть деталь.

Переход от свёрточных нейросетей к трансформерным, который NVIDIA сделала в DLSS 4, а AMD — в FSR 4 с переходом на машинное обучение, заметно улучшил стабильность картинки в движении: меньше мерцания на тонких линиях, меньше размытия текстур, лучше восстановление мелких деталей вроде сетки забора или проводов на фоне неба.

DLSS, FSR, XeSS: чем отличаются и на чём работают

DLSS от NVIDIA — самая зрелая технология. Апскейлер DLSS работает на тензорных ядрах всех видеокарт RTX, начиная с 20-й серии, и в четвёртой версии перешёл на трансформерную модель. Генерация кадров DLSS доступна с RTX 40, а множественная генерация — до трёх дополнительных кадров на один отрисованный — только на RTX 50.

FSR от AMD долго была открытой и не требовала особого железа: FSR 2 и 3 работают на любых видеокартах, включая NVIDIA и Intel, и на консолях. FSR 4 сменила подход: она использует машинное обучение и изначально требовала Radeon RX 9000 на RDNA 4, но с версии 4.1 (лето 2026) официально работает и на RX 7000. Качество подтянулось к DLSS, а генерация кадров FSR по-прежнему работает на широком парке карт.

XeSS от Intel занимает промежуточное положение: нейросетевой апскейлер, который на видеокартах Intel Arc использует специализированные блоки XMX, а на остальных — общие инструкции, с чуть худшим качеством и скоростью. XeSS 2 добавил собственную генерацию кадров и технологию снижения задержки.

Режимы качества: что стоит за словами Quality, Balanced, Performance

Режим апскейлера — это внутреннее разрешение рендера в долях от выходного. В режиме «Качество» игра рисует примерно две трети от разрешения монитора по каждой стороне: для QHD-монитора это 1707 на 960 пикселей. «Баланс» — около 58 %, «Производительность» — половина, то есть для 4K-монитора кадр рендерится в Full HD.

Практическое следствие: один и тот же режим на разных мониторах даёт разное качество. «Производительность» на 4K восстанавливает из Full HD, и материала достаточно; «Производительность» на Full HD восстанавливает из 960 на 540, и здесь даже лучший алгоритм не спасёт от мыла. Поэтому на Full HD пользуются только «Качеством», на QHD — «Качеством» и «Балансом», а на 4K можно спокойно опускаться до «Производительности».

Отдельный режим — DLAA и аналог у AMD: апскейлер работает в нативном разрешении, ничего не увеличивая, а всю мощь нейросети тратит на сглаживание. Это лучшая картинка из возможных, дороже нативного рендера с обычным сглаживанием, и её включают, когда кадров и так хватает.

Генерация кадров: как она работает и откуда задержка

Генерация кадров — отдельная технология, которая не имеет отношения к разрешению. Видеокарта рисует два честных кадра, а между ними вставляет один или несколько синтетических, вычисленных по векторам движения и содержимому соседних кадров. Счётчик FPS растёт вдвое, втрое или вчетверо, картинка становится плавнее. Но игровая логика по-прежнему обновляется с частотой честных кадров, и это принципиальная разница.

Отсюда задержка. Чтобы вставить кадр между двумя, нужно дождаться второго — значит, показ первого откладывается. К обычной задержке ввода добавляется примерно один честный кадр плюс время на вычисление. При шестидесяти честных кадрах это заметно, при тридцати — уже мешает: игра выглядит как 120 кадров, а на мышь отзывается как 30. Технологии снижения задержки — NVIDIA Reflex, AMD Anti-Lag 2, Intel XeLL — частично компенсируют это.

Правило пользования простое: генерация кадров хороша, когда честных кадров уже достаточно — от шестидесяти и выше, — и вы хотите догрузить монитор с высокой частотой. Она плоха, когда честных кадров мало и вы пытаетесь превратить неиграбельные 30 в мнимые 60. Множественная генерация на RTX 50 умножает ту же логику: из 60 честных кадров можно получить 240 плавных для монитора 240 Гц, но задержка останется на уровне 60.

Когда включать, а когда нет

Апскейлинг в режиме «Качество» на QHD и 4K — включать почти всегда: потеря чёткости на современных версиях DLSS и FSR минимальна, а прирост частоты кадров существенный. На Full HD — включать с осторожностью и только «Качество»: исходного разрешения мало, и мыло проявляется быстрее.

Генерацию кадров — включать в сюжетных играх на геймпаде или с неспешным управлением: Cyberpunk, Alan Wake 2, гонки, стратегии. Здесь плавность важнее миллисекунд отклика, а базовая частота с апскейлером обычно уже комфортна. Не включать в соревновательных шутерах, где важен каждый кадр отклика, и в играх, которые без генерации выдают меньше пятидесяти-шестидесяти кадров: задержка будет ощущаться.

Три практических совета. Первое: используйте ограничение частоты кадров чуть ниже частоты монитора вместе с G-Sync или FreeSync — с генерацией это особенно важно, иначе задержка растёт. Второе: если игра позволяет, обновите библиотеку апскейлера до последней версии — разница между версиями бывает больше, чем между режимами. Третье: при трассировке лучей апскейлинг в «Качестве» практически обязателен — считать её в нативном 4K с комфортной частотой не может почти ни одна карта.

Артефакты: что бывает и как их заметить

Первый и самый частый артефакт апскейлера — шлейф, или гостинг: за быстро движущимся объектом тянется полупрозрачный след. Смотрите на частицы, брызги, летящие снаряды и на персонажей на контрастном фоне. Второй — мерцание тонких линий: провода, сетки, ветки на фоне неба, ограждения. Третий — потеря деталей на текстурах вдали, когда мелкий узор превращается в ровное пятно.

У генерации кадров артефакты свои. Интерфейс и прицел могут дрожать или двоиться, потому что элементы HUD не имеют векторов движения — современные версии обрабатывают интерфейс отдельно, но в старых играх это заметно. Вокруг быстро движущихся объектов появляются искажения: синтетический кадр «не знает», что было за объектом, и додумывает.

Чтобы проверить у себя: включите режим, найдите сцену с частицами и тонкими структурами, посмотрите на прицел и миникарту. Если ничего не бросается в глаза — играйте и не думайте. Не стоит ловить артефакты на стоп-кадрах: в динамике разница между режимами куда меньше, чем в сравнительных роликах.

Что это меняет при выборе видеокарты и монитора

Первое следствие: QHD стал доступнее. Карта среднего класса с апскейлером в режиме «Качество» делает в 1440p то, для чего раньше требовался старший класс. Это смещает разумный выбор монитора для сборок до 150–200 тысяч в сторону QHD на 144–165 Гц: он даёт заметный шаг в чёткости по сравнению с Full HD, а апскейлер закрывает разницу в нагрузке. Сборки на RTX 50 и RX 9070 из этих разделов рассчитаны именно на такой сценарий.

Второе: 4K по-прежнему требует старшей карты. Даже с апскейлингом в «Производительности» внутренний рендер идёт в Full HD с трассировкой, а это тяжело. Для 4K с трассировкой лучей и высокой частотой смотрите сборки до 300 тысяч и раздел мощных игровых ПК.

Третье: видеопамять важнее, чем кажется. Апскейлер снижает нагрузку на вычисления, но не на память: текстуры высокого разрешения и буферы трассировки занимают место. Карта с 8 ГБ в QHD с трассировкой упирается в память раньше, чем в вычисления, и никакой апскейлер этого не исправит. При выборе в каталоге видеокарт ориентируйтесь на 12–16 ГБ для QHD и 16 и выше для 4K. Экосистемы отличаются — DLSS с множественной генерацией только на RTX 50, FSR 4 — на RX 9000 и (с версии 4.1) на RX 7000; совместимость железа между собой проверит конфигуратор на сайте, а экосистему под свою библиотеку игр выбирайте сами.

Читайте также

Частые вопросы

Ухудшает ли DLSS или FSR картинку?

В режиме «Качество» на QHD и 4K современные версии практически неотличимы от нативного рендера, а по стабильности в движении часто лучше. Заметная потеря чёткости начинается в режимах «Производительность» на Full HD, где исходного разрешения слишком мало.

На каких видеокартах работает генерация кадров?

DLSS Frame Generation — с RTX 40, множественная генерация до трёх дополнительных кадров на один честный — только на RTX 50. Генерация кадров FSR работает на широком парке карт, включая NVIDIA. XeSS 2 с генерацией — на Intel Arc. Апскейлер FSR 4 работает на Radeon RX 9000, а с версии 4.1 — и на RX 7000.

Почему при генерации кадров игра ощущается «ватной»?

Синтетические кадры не обновляют игровую логику: если честных кадров 30, отклик остаётся на уровне 30, даже когда счётчик показывает 60. Включайте генерацию только при базовой частоте от 60 кадров и вместе с Reflex или Anti-Lag.

Стоит ли включать апскейлинг в соревновательных шутерах?

Апскейлер в режиме «Качество» — можно, он не добавляет задержки. Генерацию кадров — нет: она увеличивает задержку ввода и в играх, где кадров и так сотни, не нужна.

Что лучше — купить карту помощнее или полагаться на апскейлинг?

Апскейлинг — множитель, а не замена. Он делает QHD доступным для карты среднего класса, но 4K с трассировкой всё равно требует старшей карты и достаточного объёма видеопамяти. Считайте под целевое разрешение с апскейлером в режиме «Качество», не в «Производительности».

Какой монитор брать под видеокарту с апскейлингом?

Для карт среднего класса — QHD на 144–165 Гц: апскейлер в «Качестве» закрывает разницу в нагрузке с Full HD. Для 4K нужна старшая карта, а высокая частота такого монитора догружается генерацией кадров при условии, что честных кадров уже около шестидесяти.

Готовые подборки и сборки под игры