Почему Unreal Engine 5 стал новым стандартом нагрузки

За последние три года Unreal Engine 5 стал самым распространённым движком для крупных релизов: на нём вышли S.T.A.L.K.E.R. 2, Black Myth: Wukong, Hellblade II, ремейк Silent Hill 2, Avowed, Oblivion Remastered, Clair Obscur: Expedition 33 и десятки проектов поменьше. У всех этих игр разный стиль, но похожий профиль нагрузки — потому что в основе лежат одни и те же технологии освещения и геометрии.

Главные из них — Lumen и Nanite. Первая отвечает за динамическое глобальное освещение и отражения, вторая — за геометрию практически без ограничений по количеству полигонов. Обе технологии красивы и удобны для разработчиков, но платит за них игрок: видеокарта считает свет каждый кадр, а не берёт заранее запечённый, и держит в памяти огромные объёмы геометрии и текстур.

S.T.A.L.K.E.R. 2 — показательный случай. Открытый мир Зоны, погода, смена времени суток, огромные дистанции прорисовки и симуляция жизни NPC — всё это на UE5 версии 5.1 с Lumen. Игра при выходе требовала мощного ПК и заметно нагружала процессор, а с патчами постепенно становилась легче. Разобравшись, что именно в ней ест ресурсы, вы поймёте, как собрать ПК не только под Зону, но и под любой следующий релиз на этом движке.

Lumen: глобальное освещение, которое всегда включено

В старых движках свет в сцене «запекался» заранее: художник расставлял источники, движок один раз считал, как свет отражается от стен и заливает комнаты, и результат хранился в текстурах. Это дёшево в реальном времени, но не работает с динамической сменой времени суток и разрушаемым окружением. Lumen считает непрямое освещение и отражения на лету, каждый кадр, — и в S.T.A.L.K.E.R. 2 именно он рисует закатное солнце через окна заброшенных зданий и отблеск фонаря в подвале.

У Lumen два режима. Программный работает через трассировку по упрощённому представлению сцены и доступен на любой современной видеокарте — в S.T.A.L.K.E.R. 2 на релизе использовался именно он. Аппаратный использует RT-ядра видеокарты и даёт более точные отражения и тени, но нагрузка выше. В играх вроде Black Myth: Wukong аппаратный режим и полная трассировка света идут ещё дальше и уже требуют видеокарту старшего класса.

Для ПК это означает, что Lumen нельзя «выключить» — можно только понизить его качество через настройки глобального освещения и отражений. Это первое, что стоит крутить при нехватке производительности: разница между «эпическими» и «высокими» настройками света в UE5 в кадрах существенная, а визуально она заметна в основном в сравнении скриншотов бок о бок.

Nanite и почему видеопамять тает

Nanite позволяет использовать в игре модели с кинематографической детализацией без ручной подготовки упрощённых версий: движок сам решает, какие треугольники видны и в каком размере. Для художников это революция, для видеокарты — постоянная работа с огромными массивами геометрии, которые нужно держать рядом, в видеопамяти. Плюс к этому идут текстуры высокого разрешения, которые UE5-проекты используют щедро.

Отсюда типичный для игр на UE5 симптом: потребление видеопамяти растёт с разрешением и настройками текстур быстрее, чем в играх прошлого поколения. Карты с 8 ГБ в S.T.A.L.K.E.R. 2 в QHD на высоких текстурах начинают подгружать их с задержкой — вы видите, как трава и стены дорисовываются на глазах, а в моменты смены локаций возникают подвисания. С 12 ГБ в QHD комфортно, 16 ГБ — уровень для 4K и максимальных текстур с запасом.

Компиляция шейдеров и фризы: что это и как жить

Фризы в играх на Unreal Engine 5 стали настолько известной проблемой, что у неё есть своё название — «статтер компиляции шейдеров». Шейдер — маленькая программа, которая описывает, как выглядит материал: ржавчина на металле, вода, огонь аномалии. Видеокарта не может выполнить его в универсальном виде: шейдер нужно скомпилировать под конкретную модель карты и версию драйвера. Если игра делает это в момент, когда объект впервые попадает в кадр, вы получаете короткое подвисание.

Хорошо сделанные игры компилируют шейдеры заранее — на первом запуске или после обновления драйвера, показывая полосу прогресса. S.T.A.L.K.E.R. 2 делает именно так, поэтому первый запуск после установки или смены драйвера занимает несколько минут — это нормально, не прерывайте процесс. Некоторые UE5-проекты пропускают этот этап, и там фризы на первом прохождении локации неизбежны на любом железе.

Что помогает: быстрый многоядерный процессор — компиляция идёт на CPU, и на восьмиядернике она заканчивается заметно быстрее; SSD, потому что кеш шейдеров читается с диска; свежие драйверы. Важно понимать, что от мощной видеокарты фризы компиляции не зависят — это процессорная работа. Поэтому под UE5 не стоит экономить на процессоре так, как это допустимо для игр с трассировкой в 4K.

Оперативная память: 16 или 32 ГБ

Официальные требования S.T.A.L.K.E.R. 2 расставили точки: 16 ГБ — минимум, 32 ГБ — рекомендуемый объём. Это одна из первых крупных игр, где 32 ГБ фигурируют в официальной таблице, и не случайно. UE5 хранит в оперативной памяти данные о мире для стриминга, ресурсы для физики и звука, а в открытом мире с симуляцией A-Life — ещё и состояние сотен NPC. Добавьте браузер, Discord и лаунчер — и 16 ГБ заканчиваются.

Что происходит при нехватке: система начинает выгружать данные в файл подкачки на SSD, и игра получает микрофризы при переходе между локациями, а иногда и просадки в бою. Симптом узнаваем — загрузка видеокарты и процессора невысокая, а частота кадров прыгает. Особенно это заметно на видеокартах с небольшим объёмом памяти: когда VRAM переполняется, движок выносит часть данных в ОЗУ, и нехватка обоих видов памяти складывается.

Для новой сборки под игры на UE5 ответ однозначный: 32 ГБ в двух модулях. Разница в цене между 16 и 32 ГБ давно перестала быть значимой на фоне видеокарты, а запас на три-четыре года получается существенный. Скорость памяти тоже играет роль — для платформы AM5 стандарт DDR5-6000, для Intel — что позволяет плата, — но объём в этих играх важнее частоты.

Апскейлинг как норма, а не костыль

Unreal Engine 5 изначально рассчитан на работу с апскейлингом. У движка есть свой реконструктор кадра TSR, а игры добавляют DLSS, FSR и XeSS. Lumen и другие эффекты в UE5 накапливают результат во времени, и при пониженном внутреннем разрешении они работают почти так же хорошо, как в нативном. Поэтому даже разработчики указывают требования с учётом апскейлинга: рекомендуемые настройки S.T.A.L.K.E.R. 2 подразумевают режим «Качество».

Генерация кадров в S.T.A.L.K.E.R. 2 и других UE5-играх работает, но с оговоркой: она помогает с плавностью, а не с фризами компиляции шейдеров и не с процессорными просадками. Если игра подвисает при подгрузке, генерация не спасёт — фриз просто размножится. Включайте её, когда базовая частота уже стабильна, и обязательно с Reflex или Anti-Lag, иначе управление в перестрелках станет вязким.

SSD, загрузки и стриминг мира

S.T.A.L.K.E.R. 2 занимает около 160 ГБ на диске и требует SSD официально. Это не прихоть: Зона — единый открытый мир без загрузочных экранов между локациями, и движок постоянно подгружает данные Nanite-геометрии и текстур на ходу. С HDD игра будет ждать данные, и каждое ожидание — это фриз. Даже на SSD важно, чтобы на нём оставалось свободное место: накопитель, заполненный под завязку, работает медленнее.

Объём считайте на будущее: одна S.T.A.L.K.E.R. 2 и пара других крупных UE5-игр займут больше 400 ГБ. Накопитель на 1 ТБ — минимум, 2 ТБ — комфортно. В разделе SSD-дисков удобно сравнить модели по интерфейсу и объёму; для системного диска с играми выбирайте накопитель с DRAM-буфером или хотя бы с хорошими показателями при случайном чтении.

Официальные требования S.T.A.L.K.E.R. 2 и чего ждать от патчей

Минимальные требования GSC Game World — процессор уровня Core i7-7700K или Ryzen 5 1600X, 16 ГБ ОЗУ, видеокарта класса GTX 1060 6 ГБ или RX 580 8 ГБ, SSD на 160 ГБ. Рекомендуемые — Core i7-11700 или Ryzen 7 5800X, 32 ГБ ОЗУ, видеокарта уровня RTX 3070 Ti или RX 6800 XT. Эти цифры хорошо показывают, что в UE5-играх процессор и оперативная память важны не меньше видеокарты: рекомендуемый CPU — восьмиядерник, а память — 32 ГБ.

Патчи после релиза сделали игру заметно легче: улучшилась работа A-Life, снизилась процессорная нагрузка, исправлены утечки памяти, обновлены версии DLSS и FSR. Это типичная траектория для крупных UE5-проектов — первые месяцы игра требует больше, чем будет требовать через год. Но ждать, что патчи превратят тяжёлую игру в лёгкую, не стоит: Lumen и Nanite остаются, и базовый уровень нагрузки — тоже.

На странице сборок для S.T.A.L.K.E.R. 2 на r2r2.ru конфигурации разбиты по сценариям Full HD 60 FPS, QHD 60 и QHD 90 по реальным замерам, а в конфигураторе можно скорректировать объём памяти и накопителя под свою библиотеку — он скроет несовместимое и посчитает потребление. Собираем в Москве, в павильоне 23 ТЦ «Савёловский», за два часа с проверкой совместимости; гарантия на сборку — 12 месяцев плюс 36 месяцев бесплатного сервисного обслуживания.

По теме: ПК для Escape from Tarkov, ПК для Battlefield 6.